Le Tisseur d'Histoires Puissance Insondable
Messages : 64 Date d'inscription : 29/09/2011
| Sujet: Classes et Techniques Mar 11 Juin - 11:37 | |
| Différentes classes sont mises à votre disposition et elles se séparent en plusieurs branches. Vous pourrez apprendre jusqu'à trois classes, mais vous ne serez pas aussi fort dans les trois. La première classe choisie sera celle que vous utiliserez le mieux. Essayez aussi de respecter un peu l'esprit de votre personnage et d'être cohérents.
Classes d'armes :
Ces classes utilisent les armes pour se défendre, la magie est quasiment nulle mais ils se débrouillent au corps à corps.
Guerrier : le guerrier sait se battre dans toutes les situations car il a été entraîné pour cela, il ne laisse pas surprendre facilement. Son point fort est sûrement l'improvisation. Quand il travaille en équipe il sait l'organiser et établir des stratégies rapidement et efficacement. Il sait utiliser toute arme qui tombe à sa portée, mais il a une arme de prédilection. Il est généralement fort et endurant ( niveau athlétique ), sa vitesse est moyenne.
Archer : une vue perçante et des réflexes rapides sont priorisés par l'archer. Il effectue rapidement des calculs pour viser sa cible sans s'en rendre compte ; c'est un instinct affuté chez lui. Il n'est pas trop fort, mais il sait attaquer à distance avec plusieurs types d'armes ( arbalète, arc, fronde ). Avec un peu de ruse, il empoisonne ses missiles et les rend dangereux. Sa rapidité aussi est un atout, il enchaîne habilement flèche sur flèche.
Epéiste : il use de son épée avec une telle aisance que cela en est saisissant. Il est rapide et élégant, son agilité lui permet plus de mouvements. En revanche, si il vient à porter une armure lourde, il sera gêné, sa défense est donc légère. Il mise sur sa dextérité pour ne pas recevoir de coups, il est donc rapide, endurant, et a une force appréciable. Néanmoins, il ne faut pas oublier que se battre sans armures est un risque à prendre.
Fusilier : tout comme l'archer, il préfère la distance. Il est tout aussi rapide et n'a pas de mal viser sa cible. La principale différence est l'arme utilisée. Effectivement, le fusilier préfère les armes à feux plutôt que des flèches ou des pierres. D'après la taille de l'arme et sa puissance de tir, il est plus ou moins facile de l'utiliser. Un autre bémol ; ravitailler ce genre d'équipement est coûteux, de plus ce n'est pas ce qui est le plus répandu. Classe de corps à corps.
Ils n'ont pas besoin d'armes pour donner des coups efficaces, la magie ne leur est pas plus utile. Ils approchent furtivement de leur cible pour la prendre au corps à corps.
Voleur : Ils sont doués pour ce qui est de la discrétion. Assez furtifs ils sont pour ainsi dire insaisissable et rusés. Les vols sont une spécialité pour eux, ils savent pister les trésors et se battent très bien au corps à corps. Ils savent s'évader facilement et détectent les pièges. Se fondre dans la masse n'est pas un problème pour eux. Leur agilité n'est pas à sous-estimer également. Une dernière chose : surveillez vos affaires, il se pourrait bien qu'ils vous empruntent quelque chose.
Assassin : Tout comme le voleur, l'assassin a pour atout la discrétion. Peu importe où il s'introduit sa présence est peut remarquée. Il est très technique, ingénieux aussi. Il peut tuer avec n'importe quoi, sa débrouillardise l'avantage. Il révèle des talents en arts martiaux et connait les points sensibles de ses cibles, humaines, animales ou autre. Il sait voir les points faibles avec facilité et laisse peu de traces sur son passage. Classes utilisant la magie.
Les mages savent user de cette énergie et la manipule à leur gré. Ils attaquent à distance et n'ont pas obligatoirement besoin de toucher physiquement la cible pour les charmes de faibles proximités.
Mage : Le mages exerce la magie, tout simplement. Il y a plusieurs façon d'exploiter la magie, et différentes magies. Au départ, il est difficile d'en exploiter plusieurs, mais avec l'expérience le talent s'accroît et les capacité aussi. Le mage est faible physiquement, ses attaques - à distances dans la plupart des cas - nécessitent un temps de préparation. ( NB : le mage ne connaît pas de sorts de soins, ou ils sont très faibles ).
Alchimiste : il a une façon propre d'utiliser la magie ; l'alchimiste est doué en transformation. A partir du sable il peut faire une statue de verre, du sel il élabore des cristaux. Très imaginatif, seul son esprit peut l'entraver. Un autre de ses dons est d'unir les différentes choses ou éléments, renforçant les capacités d'un groupe par exemple.
Prêtre : il pense d'abord aux autres avant de penser à soit. Ses sorts consistent à soigner ses alliés et à les booster. Sa défense et son attaque ne sont pas très développées, généralement il ne connaît pas beaucoup de sorts s'y référant. Les rares attaques qu'il maîtrise sont très élaborées, donc fatale, mais demandent un temps de rechargement assez long.
Barde : son chant, sa musique et sa danse ont tout pour séduire. Il est très charismatique et le sait. Il relate les contes des héros d'un bout à l'autre du pays et on aime sa compagnie. Ses compositions joue sur l'esprit, il peut changer les humeurs ou taquiner les sens par des illusions. C'est donc un séducteur avéré, mais gare à sa condition physique, assez moyenne.
Invocateur : alors que les autres se mêlent au combat, lui fait appel à quelqu'un pour se battre à sa place. C'est le cas le plus connu d'invocation, mais c'est assez vaste ; certains convoquent des montures, d'autres des objets, et c'est une des classes magiques qui demandent le plus de temps ! De plus, il faut connaître l'invocation si on veut l'utiliser correctement. Classes spéciales.
Vous pouvez aussi disposer d'une de ces classes dès le début si vous justifiez d'un niveau assez bon, soit le rang Intermédiaire Avancé, en plus d'une classe normale. Sinon, vous devrez attendre d'être Intermédiaire Avancé ou Héros pour apprendre des classes supplémentaires. N'oubliez pas que ces classes doivent absolument être cohérentes avec votre personnage.
Soldat d'Or : en réalité, ce n'est pas de l'or qui compose leur peau, mais un métal récemment découvert qui s'adapte à la peau. Des scientifiques, des alchimistes et des mages adeptes de la Transformation ont beaucoup travaillé sur le sujet afin de renforcer les soldats ( guerriers, chevaliers et épéistes ). Ils peuvent donc changer leur peau en un métal doré pour se protéger. Ils peuvent maintenir cela pendant un bon moment, bien que pour une meilleure endurance il leur arrive d'alterner. Avec cette protection, ils se fatiguent plus vite. Ils peuvent également ensorceler leurs armes, ce qui rend leurs attaques fatales.
Cœur de Paladin : ils sont d'une noblesse d'âme inégalable, si grande qu'elle en est éblouissante. Leurs actes sont dictés par leur foi ainsi que par leur désire de protéger les leurs. Plus que de simples soldats, ce sont aussi des prêtres. Ils protègent, attaquent et soignent leurs alliés avec une synchronisation époustouflante. Il s'agit d'un ordre créer pour se défendre des anarchistes, une sorte de croisade qui visent à défendre le peu qu'il reste des dieux. Leur vocation force le respect, même les plus sarcastiques s'agenouillent face à leur loyauté et leur amour fidèle qui jamais ne se plient.
Trait de Malice : une appellation bien drôle pour ces archers hors du commun. Ils ont appris l'art d'empoisonner leurs flèches, certes, mais ils sont capables d'y adjoindre des sortilèges. Trouver le parfait équilibre pour rester un bon archer malgré tout ne fut pas une mince affaire. En réalité, il fallut deux personnes pour parfaire cet art : une archère et un magicien. Ils entrainèrent ensuite un groupe intéressé et ils furent plus connus par la suite. On les appelle Trait de Malice à cause de leur apparence peu offensive, alors qu'en réalité leur sourire angélique cache quelques facéties, leurs flèches sont donc des traits malicieux qu'il ne faut pas prendre à la légère.
Morsure de l'Ombre : que dire d'eux, à part qu'ils sont peu connus et très discrets ? Ralliement de voleurs et d'assassins, ils ont fait de leur métier une chose nouvelle. Ils se sont tant perfectionnés qu'ils sont désormais capables de se fondre dans l'ombre, se rendre invisible et se dématérialiser quelques instants. Ils sont la crème de la crème en ce qui concerne l'espionnage, le vol et l'assassinat, mais encore faut-il pouvoir y entrer. D'abord, ils commencent par le repérage, ensuite ils jaugent les qualités de la cible, cible qui peut-être à la base lié aux activités discrètes, ou simplement un talent qui ne demande qu'à être exploité.
Grâce du Sabre : tout le monde connaît la danse du ventre, sensuelle et divertissante. Il y a aussi la danse du sabre, qui au départ n'était qu'un sous genre de danse. Puis des bardes voulurent s'y mettre, et cela donna les Lames Dansantes. Sur les champs de batailles, ils émerveillent par la grâce de leur combat. Ils sont dotés de plusieurs facultés qui les rendent utiles : leurs mouvements rotatifs et agiles leur permet de toucher plusieurs cibles, mais également des esquives rapides. A cause de ses origines féminines et géographiques, ce sont avant tout des femmes Sûryennes qui exercent cette spécialité. Très charismatiques, ils canalisent cette qualité pour inspirer leurs alliés.
Mystique de Brume : tout comme les Morsures d'Ombres, ils ne sont pas connus et se trouvent être sélectifs à propos de leurs membres. Ils ont des techniques secrètes qui leur permet d'exploiter la magie avec un potentiel fortement accrût. Par exemple, les mages ne se contentent pas de lancer des attaques, ils savent aussi soigner et maîtriser des rudiments d'alchimies qui leurs permettent de contrôler plusieurs éléments, voir de les mélanger. Mais la brume est opaque, le mystère trop sombre. . . Il est seulement possible d'affirmer que leurs connaissances sont vastes. | |
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