La Quête Absolue
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 Chronique d'une Reine

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AuteurMessage
Dana El Ajit
Maître
Dana El Ajit


Messages : 11
Date d'inscription : 25/10/2011

Parchemin
Age: 22ans
Race: Génie
Classe(s): Grâce du Sabre, Invocatrice

Chronique d'une Reine Empty
MessageSujet: Chronique d'une Reine   Chronique d'une Reine EmptyLun 6 Aoû - 22:15

    Nom :El Ajit
    Prénom : Dana, Asmita Mahal
    Age : 22
    Race : Génie
    Alignement : Dévoués
    Classe(s) : Grâce du Sabre - Maître / Invocatrice - Intermédiaire

    Pouvoirs :

  • Trachelospermum : ou le faux jasmin. . . son parfum est pourtant le même que celui des originaux. Agréable ainsi que sensuel, il charme avant de piéger. Euphorisant, il agit comme un calmant qui offre une joie inexpliquée. En agissant plus longtemps, il permet de renforcer sa propre estime et devient un aphrodisiaque qui peut être dérangeant ( les désirs ne sont pas forcément tournés vers le jeteur ). Cela peut aider les alliés ainsi que les adversaires. Il suffit de respirer quelques temps de plus avant d'être pris de nausées allant jusqu'au vomissement et une fatigue mentale. Le processus peut varier selon les personnes, il lui faut d'ailleurs de la chance si le stade de la sur-estimation stagne : soit les cibles sont aveuglées et vont croire en leurs capacités imaginaires, soit cela les aide, leur audace est donc favorable.

  • Phasage : grâce à se pouvoir elle peut phaser les objets, c'est à dire passer aux travers de tout ce qui est solide. Cela s'applique aussi à ceux qu'elle touche si elle le désire. Le point faible de ce pouvoir et qu'elle ne peut pas respirer le temps qu'elle phase.

    Armes : Pour le corps à corps, Dana opte pour deux shamshir et un poignard assez long ( la lame faisant la moitié du bras ). Selon les circonstances elle adapte ses armes. La portée courte du poignard mêlée à la portée moyenne d'un shamshir permet un jeu de combat intéressant. Sa paire de shamshir est faite d'argent, la garde est recouverte de soie pour une meilleure prise en main. Forgés à la lumière de la lune, les lames en auraient été enchantée ; des restes d'âmes les habitèrent grâce aux rayons lunaires, leur conférant le pouvoir de trancher l'invisible et ainsi de libérer les âmes errantes - mais encore faut-il de la patience pour cela car le processus est long. Ces armes lui ont été offertes par son père, suite à une expédition. Le poignard quand à lui semble décoratif, incrusté de pierres et de perles, toutefois l'apparence est trompeuse, et en y regardant de plus près on constate que c'est un trophée de chasse pour elle, obtenu suite à un long combat contre un lhord. La lame est en effet constituée de l'ivoire d'une de ses défenses.

    Dana dispose également d'un jeu de cartes, grâce à celui-ci elle peut canaliser son énergie. Il a été fabriqué spécialement pour elle par l'une des plus grandes magiciennes de Sûryan, Cypris. Avec ce jeu, elle peut invoquer des entités, mais elle ne fait que rarement appelle à sa magie car même avec cela elle a du mal à la manipuler.

    Armure :
  • Brigandine de Mahès ( cuir ) : le cadeau d'un prince pour Dana, en reconnaissance de ses qualités au combat. Ajustable, elle protège le torse, le dos, les épaules et les bras. Colorée en noire, elle est discrète et peu voyante. Quelques arabesques ornent à certains endroits, mais dans l'ensemble elle est simple. On ne sait dans quel cuir elle a été faite, néanmoins elle a été bénie et protège de la magie dite noire. Très légère, elle facilite l'esquive et la vitesse d'attaque, mais un coup bien porté peut lui être fatal. Elle prend donc un bouclier, assez rarement, car cela lui fait perdre ses avantages en agilité.

    Accessoires :

  • Collier du Cœur de Sirène : créer à partir d'une perle noire, il est conservé dans cette relique le chant d'une sirène. Le porteur voit son charisme augmenté et les sorts de soins donnés sont meilleurs. A ce qu'il paraît, il permettrait de respirer sous l'eau si on conserve le bijou dans sa bouche. Dana l'a obtenu lors d'un tournois.

    Compétences : La particularité de Dana est sa grande agilité ; elle est très vive et a une vitesse d'attaque impressionnante. Ses capacités d'esquives aussi sont exceptionnelles, comme si son corps s'attendait à être frappé, toutefois elle n'est pas intouchable pour autant. Elle est très forte en un contre un mais connaît plusieurs techniques rotatives qui lui permettent d'atteindre plusieurs cibles en même temps. Par le biais de sa classe principale, elle encourage par des sorts de combats ou charme ses adversaires.

  • Inspiration Barbare : Dana soutient son groupe par des cris, des mots ou des phrases, qui montent l'adrénaline. Sous cet effet, les cibles sont insensibles à la douleur et redouble de force pendant 10 secondes.
  • Éloge Héroïque : persuade les alliés de la victoire et les immunise contre la peur, se fait avant le combat généralement.
  • Splendeur Aveuglante : elle effectue une danse hypnotique qui donne l'illusion d'un ralenti sur elle et sur un environnement proche.
  • Amour de la Guerre : ( furie ) l'agilité de Dana est augmentée, lui permettant d'accéder aux prochaines techniques. Ce sort se déclenche lorsqu'elle est immergée dans le combat
  • Rose Dansante : La Rose Dansante est une rotation sur elle même très rapide, les bras à l'horizontal et les lames courbées vers l'intérieur, jusqu'à 5 tours.
  • Lame Prismatique : un enchaînement de cercles verticaux et croisés avec ses lames qui permet de tenir à distance les ennemis.
  • Étreinte Mortelle : sa rapidité étant au maximum, sa vitesse de déplacement et d'attaque lui permet de se retrouver très près de son adversaire jusqu'à pouvoir l'enlacer, ou plutôt l'entourer de ses bras, avant de tirer sèchement ses armes de part et d'autres du corps de son adversaire ou de le planter à un endroit précis de son anatomie.

    __________________

    Le Tarot de Cypris

    Enfant, Dana souffrait d'un manque de contrôle sur son énergie. Ce fut grâce à son professeur et éminente magicienne Cypris qu'elle parvint à se canaliser. Constatant qu'elle invoquait des entités particulières, Cypris fit en sorte de les sceller dans des cartes. La jeune femme ne les utilise que rarement, elle a encore beaucoup de mal à les invoquer et souffre de grosse perte d'énergie lorsqu'elle le fait.

  • Le Bateleur : Mara. Doué dans les illusions, il impressionne par ses nombreux tours. Il est capable de reproduire les plus grands espoirs et objets de désirs sous formes de mirages afin les tromper ou tenter ses victimes.
  • La Papesse : Pallas Athéna. Douée de plusieurs sciences elle apprend bien des choses, prenant note de tout ce qui lui est donné de voir. Rarement, elle donne des indices sur ce qu'elle sait, bien qu'elle soit généreuse en conseils. Elle renforce la concentration de la cible.
  • L’Impératrice : Isis. Elle renferme en elle un grand pouvoir, elle représente donc la force cachée. Elle augmente la puissance magique et la force mentale.
  • L’Empereur : Osiris. Il s'agit de la force maîtrisée ; il est conscient de toute sa puissance et peut donc l'utiliser. Il augmente la puissance physique ainsi que la défense.
  • Le Pape : Janus. Associé à Saturne il apaise les esprits et incite à poser les armes pendant un laps de temps, ce qui permet un cesser le feu. Seul, il est le Gardien et protège ses alliés par un champs de force.
  • L'Amoureux : Eros. Il a le pouvoir d'immuniser momentanément contre tout les sorts et peut séduire un ennemi. Celui-ci est alors sous les ordres du jeteur ou bien refuse de se battre contre lui.
  • Le Chariot : Arès. Il n'est autre qu'un guerrier sur un char. Il peut transporter jusqu'à 5personnes sur de longues distances assez rapidement.
  • La Justice : Diké. Une Valkyrie qui se bat avec de la magie de lumière. Elle défend l'invocatrice. Elle est très résistance mais fait peu de dégâts, sauf si la cible est sensible à la lumière. Elle fait gagner du temps généralement. Diké refuse de se battre si ce n'est pas dans un but pacifique.
  • L'Hermite : Psyché. A l'encontre de Mara, elle perce les illusions et protège des attaques psychiques. Elle représente la pureté spirituelle, pouvant établir un lien avec le Divin.
  • La Roue de la Fortune : Djéhuti. Il est aussi connu sous le nom de Sphynx et connaît les secrets du Destin. On le dit maudit, et de la peur des superstitieux il tire son énergie. Il lance une attaque psychique qui étourdit la cible pendant quelques secondes, suite à cela elle ne peut plus utiliser ses pouvoirs durant 2 minutes.
  • La Force : Alcide. Il est doté d'une force colossale et a une bonne résistance physique, néanmoins il est quasiment indomptable et désobéissant. Associé au Bateleur, ses pouvoirs sont décuplés.
  • Le Pendu : Prométhée. Il lance un sort de Patience qui consiste à encaisser silencieusement les coups, malgré la douleur, puis renvoie les dégâts reçus fois 2.
  • L'Arcane sans nom : Saturne. Associé à Janus il apaise les esprits et incite à poser les armes pendant un laps de temps, ce qui permet un cesser le feu. Seul, il permet de changer d'apparence temporairement et révèle la véritable nature des choses.
  • La Tempérance : Iaso. Elle soigne tout genre de blessures mais son temps de recharges diffèrent en fonction du soin donné.
  • Le Diable : Nergal. Dana n'utilise jamais cette carte, craignant de ne pouvoir la canaliser. Elle a voulu essayer, mais en le révoquant elle tomba dans un coma de 3 jours. Nergal a une puissance destructrice et cherche à posséder celui qui l'invoque.
  • La Maison Dieu : Asklépios. Il exorcise et purifie le corps de tout poisons mais cela prend beaucoup de temps et ne peut se faire que si Dana est en pleine forme. Il lui faudrait jusqu'à plusieurs jours pour un exorcisme, pour le poison cela dépend.
  • L'Etoile : Tara. Elle connaît la science de l'astrologie et guide l'invocatrice dans la lecture des cartes, pouvant ainsi prédire l'avenir ou révéler le passé de façon évasive. Exceptionnellement, elle offre des visions, le plus souvent sous forme de rêves.
  • La Lune : Sélène. Carte mystérieuse, elle détecte la magie et la présence de ce qui est invisible. A l'inverse, elle peut cacher Dana et ses alliés, les rendant faussement inexistants.
  • Le Soleil : Phoenix. L'une des cartes les plus puissantes. Obéissant, il refuse tout de même de se battre. Il érige un mur de feu pour défendre les alliés et peut transporter une personne maximum.
  • Le Jugement : Thémis. En dehors de ses attaques utilisant l'élément terre, elle peut faire en sorte de voir au travers les yeux d'un allié.
  • Le Monde : Tiamat. Troisième entité la plus puissante, elle crée des catastrophes et des désastres autant qu'elle peut les rétablir, mais elle n'obéit que quand elle le désire. Son but est pareil à celui du diable ; prendre possession de Dana et ainsi régner pour rétablir l'ordre dans l'Univers.

    Bourse : Vous commencez avec 0po. Cet argent servira à acheter des objets en boutique.
    Sac : Quelques pansements, de quoi grignoter, sa bourse et de l'alcool à désinfecter, Dana n'aime pas être trop encombrée.
    Inventaire :2 shamshir, 1 dague, 1 anneau, 1 jeu de tarot, 1 set armure légère, des pansements, de l'alcool à désinfecter, des vivres.

    RP :
  • Promenade Solennelle. . . Le temps passe si vite.
    Missions : liste des quêtes, missions et énigmes que vous avez terminé.
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